Chansin Ravahere

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Conception d'une installation interactive numérique. 

Nom : Une vie sous-marine

 

Description et Analyse de l’installation

Comment se présente l’interface ?

L’interface est composée de deux écrans géants de 7mètres chacun dans un couloir étroit d’environ 3 mètres. Ces écrans seront disposés verticalement et parallèles entre elles. Un fauteuil est placé à quelques centimètres après les écrans au milieu du couloir.

Description du couloir : sombre, éclairé uniquement par les écrans qui projettent un panorama. Un endroit confiné qui fait rappeler les profondeurs sous-marines. Une seule direction du spectateur, une entrée et sortie unique, comme une exposition.

Le principe est le suivant : un spectateur entre dans le champs de l’installation. Un couloir sombre, juste un panneau « Try Me » en lettres luminescentes est disposé sur le côté droit. Le spectateur doit alors poser sa main sur ce panneau pour enclencher l’installation. Un son continu s’active faisant rappeler les trésors du lagon, un son de bulle, calme, reposant, relaxant… Les projecteurs s’allument alors et les mêmes images apparaissent sur les deux écrans. Ce panorama défilerait au fur et à mesure de l’avancée du spectateur dans le couloir dans le sens opposé de la marche du spectateur.  Dès que le spectateur dépasse le champ des écrans, il lui est possible de s’assoir sur un fauteuil disposée à la fin du couloir. En s’asseyant, il découvre alors un retour en arrière du panorama qui a été déclenché dès sa sortie du couloir au écran. Il bascule alors lui-même en observateur extérieur de l’interface interactive.

Quelles sont les images utilisées ? Pour quelle raison artistique ?

Les images sont un large panorama représentant le monde aquatique, d’une façon à ne pas briser la continuité. Sur les deux écrans, le même panorama.

Elles permettent une immersion complète du spectateur grâce à ces écrans rapprochés et mettent le point sur l’immensité de l’océan en produisant une sorte de malaise par un son cloisonnement mais aussi un phénomène de contemplation.

Nous avons sélectionné certaines images dont celles ci-dessous :

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Quels sont les matériaux utilisés ? Quel logiciel ?

Il est nécessaire d’avoir une chaîne d’acquisition des données composant grandeur physique, capteur, conditionneur, convertisseur, interpréteur, interface d’émission, ligne de transmission, interface de réception et un centre de décision c'est-à-dire : deux capteurs, une rallonge pour signal analogique, un interface signal analogique MIDI, câble MIDI, Interface MIDI USB et un ordinateur, deux projecteurs, des actionneurs : hauts parleurs et lampe.

Nous utiliserons essentiellement le logiciel Isadora.

Quelle est la nature du son qui se lance lors du passage de la main ? Quel est son volume ?

Un son qui fait rappeler l’ambiance sous marine, des bulles d’air, calme et lisse. Son volume ne change pas. Le son a une durée de vie de deux minutes avant de s’éteindre automatiquement, quelque soit la position du spectateur.

Quels capteurs utilisés ? A quelle portée ? Où se positionnent-ils ?

Il y a deux capteurs :

1. Le premier possède une portée de 80cm, un modèle standard utilisé pour capter la main du spectateur lorsque celui-ci s’approche du panneau « Try Me ». Ce capteur est donc disposé à la base du panneau.

2. Le second à longue portée, de 7mètres 50 disposé sur le dossier d’un fauteuil. Il définit la distance du spectateur et rend compte de son avancée dans le couloir.

Quand sont-ils activés ? Et par quels actions du spectateur ?

Le premier active le son à partir d’un certain seuil. Lorsque la main du spectateur est détectée à moins ou à 5 cm du panneau, le son s’enclenche et les projecteurs s’allument laissant apparaître des images figées.

Le second capte le spectateur dès son arrivée dans le champ de présence. Il relie les valeurs captées au défilement du panorama, en sens inverse de la marche du spectateur.

Lorsque le spectateur arrive à moins de50cm du capteur, donc sort du couloir des écrans, les images effectuent un rapide retour en arrière. Le spectateur voit donc le panorama revenir vers lui d’une façon autonome s’il décide de s’assoir sur le fauteuil. Ce processus ne dure que 10 secondes et d’une façon accéléré comme pour rembobiner un film, avant de pouvoir accueillir à nouveau un spectateur.

Après cela, le couloir est plongé dans le noir, le panneau luminescent « Try Me » réapparait de l’autre côté du couloir et le spectateur est invité à poursuivre sa visite.

Y-a-t-il des délais d’attente avant de pouvoir enclencher à nouveau l’installation ?           

Oui, on introduit un délai d’attente à partir de l’extinction des projecteurs de 20 secondes. Suite à cela, les lettres luminescentes « Try Me » se rallument pour accueillir un nouveau joueur. Les lettres sont luminescentes grâce à une lampe disposée à l’arrière de la structure en forment ces mots d’invitation.

Description visuel de l’écran : comment arrivent les images ? De quels sens en fonction du geste du spectateur ? Comment interprétez-vous le sens de passage ?

Pour éviter un déplacement du spectateur et du panorama à l’unisson (le spectateur verrait toujours le même fragment de l’image bouger en même temps que lui), on décide de jouer sur une certaine notion de vitesse : Le courant sous-marin ressenti en sens inverse lorsque l’on nage. Pour rendre compte d’une certaine réalité et immerger au mieux le spectateur dans cette ambiance aquatique, on veut lui donner l’impression qu’il plonge de plus en plus dans les tréfonds sous-marins, victime de sa propre gravité.

Que se passe-t-il si quelque chose est détectée mais est immobile ?

Si le spectateur n’avance pas dans le couloir après avoir déclenché le premier capteur, le panorama reste figé. L’installation fonctionne indéfiniment, projecteurs, capteurs etc.… sauf le son qui possède une durée de vie de 2 minutes à partir de l’enclenchement des projecteurs. L’installation ne peut être terminée que si le spectateur est au plus près du fauteuil ou qu’il sort du champ du capteur analogique activant ainsi le processus final de l’immersion : la bobine revient vers lui d’une façon accéléré pendant 10 secondes et se tenant immobile. L’installation peut alors être finie.

Traitement du signal, quels sont les seuils de captation précis à introduire dans le logiciel ? Que produisent-ils ?

La largeur du couloir étant de 3 mètres, les seuils de captation seraient les suivants :

1. Capteur 1 à portée de 80 cm : De 80 à 5cm, il ne se passe rien. Le capteur réagit lorsque les valeurs sont de 5cm à 0cm. En utilisant ces valeurs, on contraint alors le spectateur à déposer sa main au plus près du panneau. Par ce geste, il déclenche le démarrage automatisé de l’expérience immersive.

2. Capteur 2 à portée de 7m50 : De 50cm à 7m50, défilement des images vers le spectateur. A moins de 50cm : défilement des images en sens inverse, augmentation de la vitesse de défilement pour une durée de 10 secondes. Puis extinction des projecteurs, délai de 20 seconde avant le redémarrage du processus.

Qu'est-ce qui détermine le passage d'une étape à une autre ?  L’activation d'une étape implique-t-elle de désactiver quelque chose dans une autre étape ?

On ne peut passer à l’étape suivante que si le spectateur active les projecteurs et le son, donc pas avant qu’il ne rapproche sa main au plus près du panneau indicateur. Suite à cela, le capteur 2 joue son rôle en faisant défiler les images vers le spectateur. Les projecteurs ne peuvent s’éteindre définitivement que si le spectateur passe dans le dernier seuil du deuxième capteur. Au bout de 10 secondes, tout s’éteint. Le délai d’attente atteint, on réactive manuellement la lampe et le one bang pour accueillir un nouveau spectateur. D’une façon plutôt linéaire, les étapes s’ensuivent et s’imbriquent grâce aux séries de mouvement du spectateur. Si ce dernier n’a pas effectué la première étape, aucune étape suivante ne peut se déclencher. Le capteur 1 active les projecteurs, le capteur 2 l’éteint. Il en est presque de même pour le son, tout en sachant qu’il a une durée de 2 minutes. Il peut être nécessaire de désactiver manuellement la lampe après le passage de la main pour éviter qu’un nouveau prestataire se présente.

Objectif général de cette installation ?

Le but implique d’analyser le geste du spectateur à « essayer » l’installation donc, de lui faire découvrir et susciter sa curiosité en lui promettant qu’il ne sera pas déçu. Dès son activation volontaire, l’apparition spontanée des projecteurs et du son en smooth pour une immersion douce mais aussi rapide. L’enjeu est de faire voyager le spectateur dans les tréfonds marins et l’entraîner tout le long de sa marche. En jouant sur ces notions de vitesse et de sens de défilement, l’installation crée un rapprochement avec l’utilisateur mais aussi de cloisonnement. L’enjeu est de faire découvrir au spectateur une facette interactive qui joue avec ses propres mouvements et qui le plonge dans un monde presque rêveur, paradisiaque et merveilleux. Il est à la fois un acteur de l’œuvre mais aussi un observateur, un contemplateur.

 Interprétation artistique

L’installation ne peut se déclencher que par le geste du spectateur. L’installation ne sera donc pas forcément vue par tout le monde. Il est donc nécessaire au préalable d’avoir une certaine curiosité de la part du spectateur. S’il suscite un intérêt particulier au spectateur, il peut enclencher l’installation : il agit en fonction de son libre arbitre. Nous voulons garder cette notion de mystère autour de cette installation. Si l’œil du spectateur est attiré, par son geste volontaire, il déclenche le processus de l’installation. En posant sa main ainsi sur le capteur, il allume le couloir, il découvre un nouveau monde.

Au fur et à mesure de son avancée, il voit sur les murs une vie sous marine évoluer sous ses yeux. Il est loin de l’ambiance urbaine et des bruits de la ville. L’installation lui offre quelques instants de calme et de tranquillité. Les images de l’océan le fait découvrir un monde avec ses différentes facettes. Pour plus d’immersion et de réalité, la bande sonore l’accompagne pendant les premières minutes.

Il ne fait que passer dans ce lieu à sens unique, tel un voyageur. Il ne lui ai pas possible de revenir. Au fur et à mesure de son rapprochement vers le fauteuil, il peut y voir comme une sorte de libération du cloisonnement étroit du couloir et des jeux de couleurs bleutées, de repos tout en suscitant sa curiosité. En s’asseyant, il se rend compte alors que les images reviennent toujours vers lui mais d’une façon plus accéléré. Le défilement se veut surprenant et veut crée un impact visuel au yeux de l’utilisateur. Tel un film que l’on rembobinerait, tel un retour en arrière, l’installation est découverte comme une rétrospective. Elle veut rendre compte de l’éphémère, du court temps passé dans ce monde, de créer en quelque sort le passage d’un monde à un autre, jouer le rôle d’un pont entre différents espace temps : de suspendre le présent.

En constatant le retour en arrière du panorama, le spectateur revoit sa « vie » défiler vers lui d’une façon plus dynamisant. Le fait de s’assoir permet au spectateur de se reposer pendant un moment et d’assister à un bouquin final. L’installation veut interroger le spectateur sur la façon dont il a perçu les images. Ne pas rester sur une simple notion de banque d’image mais d’interface interactive qui tient autant du questionnement que du divertissement. Ce lieu demande l’abandon de soi.  D’un point de vue artistique, cette installation encadre l’utilisateur, l’absorbe en quelque sorte dans une série d’images sans cesse en mouvement. Ces images qu’il découvre constituent un monde éphémère que l’on ne voit qu’une fois dans sa vie. Elles s’éteignent en espérant laisser une trace. Le fait de s’asseoir sur le fauteuil implique l’acception de l’utilisateur à se détourner pendant un instant, à réfléchir à sa vie et à confirmer sa position de spectateur. Il revoie le monde et le temps revenir vers lui.

La lumière s’éteint, un nouveau cycle de vie peut commencer.

Programmation par Etape

Voici notre patch final :

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              Vous pouvez retrouver nos captures d'écrans du patch Isadora, ainsi que la version complète du compte rendu de la programmation, étape par étape sous simple demande. Cliquez ici pour retrouver notre patch final en taille réelle : Patch Final Isadora